在昨天的2022全球電競領袖峰會暨騰訊電競年會上,發(fā)布了《2022亞洲電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,報告顯示,電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)市場保持了良好的發(fā)展態(tài)勢。
報告顯示,2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽全球總觀看時長超過1.7億小時,而觀看人數(shù)峰值超過7300萬,較去年增長60%這意味著電子競技的社會影響力開始向傳統(tǒng)熱點賽事看齊
但由于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間較短,目前面臨著人才匱乏,商業(yè)化難度大等挑戰(zhàn)騰訊互娛市場部副總經(jīng)理侯淼在接受《第一財經(jīng)日報》采訪時表示,按照目前電競行業(yè)的發(fā)展速度,未來三四年人才缺口將達到200萬甚至更多值得一提的是,侯淼指出,電競?cè)瞬攀顷P系到整個電競產(chǎn)業(yè)的人才除了電競選手,還包括賽事運營,直播導演,電競相關視頻制作人,電競衍生品開發(fā)設計師等
侯淼表示,職業(yè)電競選手只是人才隊伍中的一小部分目前,騰訊電競已經(jīng)開始與教育機構合作,將電競教育產(chǎn)業(yè)化侯苗曉表示,騰訊電競未來可能會在電競垂直領域成立新東方或藍翔
對此,易觀高級分析師廖旭華表示,荒是一個值得商榷的問題目前電競選手競爭激烈,高端游戲開發(fā)和策劃人才的短缺與其他行業(yè)無異此外,由于游戲監(jiān)管的影響,電子競技的發(fā)展空間正在變得有限
對于商業(yè)化和盈利,侯淼表示,電競行業(yè)和傳統(tǒng)體育類似目前,騰訊電競在賽事贊助,版權銷售,門票銷售等方面都有所發(fā)力相比傳統(tǒng)體育,電競行業(yè)發(fā)展時間太長,行業(yè)本身也相對不成熟
騰訊互娛光子工作室集團市場總監(jiān),PEL聯(lián)盟董事長廖侃表示,電競行業(yè)一直在探索商業(yè)化得益于游戲平臺的高度開放性和定制化,平臺在與廣告主合作時更加注重產(chǎn)品與效果的結(jié)合,實現(xiàn)更強的商業(yè)轉(zhuǎn)化另外,電競行業(yè)未來會有更多的游戲
《2022年亞洲電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年,全球電子競技觀眾將增至5.32億,全球電子競技收入將達到13.84億美元此外,《2021年中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,2022年中國電競整體市場規(guī)模有望達到2157億元,未來中國電競產(chǎn)業(yè)將迎來爆發(fā)式增長
本站了解到,杭州亞運會電子競技場館于今年5月31日正式開放,將承辦杭州亞運會電子競技比賽值得一提的是,第19屆亞運會將首次作為電子競技出現(xiàn)在正式的獎牌項目中本屆亞運會將于2023年9月23日至10月8日舉行,包括英雄聯(lián)盟,王者榮耀,和平精英,爐石傳說,刀塔2,夢幻三國志2,街頭霸王5,F(xiàn)IFA Online 4在內(nèi)的八項電競相關賽事
鄭重聲明:此文內(nèi)容為本網(wǎng)站轉(zhuǎn)載企業(yè)宣傳資訊,目的在于傳播更多信息,與本站立場無關。僅供讀者參考,并請自行核實相關內(nèi)容。