日前,斗魚公布第四季度及2021全年業(yè)績后,一位花旗分析師在研究報告中告訴投資者說,他認為該公司的前景黯淡可能會持續(xù)下去。
據(jù)財報顯示,在2021的最后一個季度,斗魚不僅沒能扭轉(zhuǎn)從去年Q4開始的頹勢,虧損環(huán)比反而繼續(xù)擴大,達到了2021年四個季度的最高值1.93億元,公司全年營收為91.653億元,同比下降4.55%全年凈虧損為6.202億元,而2020年同期凈利潤為4.047億元,整體由盈轉(zhuǎn)虧,目前市值僅剩7.59億美元相比于初登美股時37.33億的市值,蒸發(fā)近80%
毛利2.447億,沒提凈利潤——因為凈利潤是負的更大的長期回報看上去也像是畫餅,就看資本市場是否愿意再給斗魚時間了
十億元的差值
2021年的斗魚,過得遠不如2020年。
單看凈利潤, 2021斗魚全年虧損超過6億元,2020年同期則有超過4億的凈利潤如此大跨度的一來一回,是十個億的差值
在2021年四個季度中,斗魚的營業(yè)費用一項均出現(xiàn)了較大幅度增長——漲幅最低的四季度,營業(yè)費用增長了34.3%,為2.292億元,而二季度漲幅最高,達到了107.6%,單季營業(yè)費用為2.95億元第一,第三季度分別為,2.10億,2.19億元,同比增長95.44%,36.57%
而斗魚的營收卻并未能跟上開銷,前三季度同比甚至出現(xiàn)了下滑據(jù)財報顯示,2021年Q1,斗魚共實現(xiàn)凈營收約21.527億元,同比下滑5.5%,Q2總營收23.37億元,降幅6.8%,Q3公司總收入23.48億元,同比降低7.8%從趨勢上看,前三季度降幅持續(xù)擴大第四季度同比出現(xiàn)了2.6%的增長,總營收為23.28億元,變動幅度仍不及前三季度的降幅
從結(jié)果上看,四個季度的凈利潤全部由正轉(zhuǎn)負相較于去年Q1,Q2和Q3,斗魚的凈利潤分別下降了140%,157%和340%,Q4雖好于去年同期,但1.93億元的凈虧損卻也是今年最大的單季虧損
橫向?qū)Ρ仍诤喜⑹『?,重新回到斗魚直接競爭位的虎牙,這些數(shù)據(jù)會更直觀一些。
2021財年,虎牙凈利潤雖然同樣有所下滑,但營收仍小幅增長,總體上保持著盈利據(jù)虎牙Q4及年報顯示,虎牙全年營收113.51億元,同比增長4%,凈利潤5.84億元,同比下滑33.9%
作為垂直類游戲直播賽道上,僅存的兩家頭部公司,斗魚和虎牙未來的發(fā)展策略已截然不同2022年一月,虎牙以創(chuàng)紀錄的20億人民幣價格高調(diào)拿下LPL五年獨播權(quán)
而斗魚方面,則計劃著縮減對大型賽事的投資,轉(zhuǎn)而將更多精力放在自研賽事和獲取中端用戶上。
伴隨著內(nèi)容成本的不斷上漲和核心用戶的高度粘性,斗魚將大量精力放在了平臺原創(chuàng)賽事中這些賽事在斗魚平臺內(nèi)部的熱度和話題性還不錯,但都難以在平臺之外打開新的流量入口
原創(chuàng)內(nèi)容生態(tài)或許是一筆長線投資,但就去年的財報來看,主推性價比的斗魚,并未獲得理想的收益。
30萬人的退場
斗魚業(yè)績與股價下跌背后反映的,有疫情,網(wǎng)絡(luò)直播監(jiān)管政策趨嚴,游戲直播行業(yè)流量紅利見頂?shù)沫h(huán)境因素,但更多的原因來自斗魚自身內(nèi)容質(zhì)量的下降,商業(yè)化的瓶頸和游戲賽道的新入局者的擠壓。
經(jīng)過多年發(fā)展,游戲直播紅利行將見頂,僅靠投入很難賺得流量游戲直播本身作為垂直賽道,商業(yè)轉(zhuǎn)換場景偏少,斗魚目前的商業(yè)化途徑仍然以傳統(tǒng)直播打賞抽成為主
據(jù)Q4財報顯示,斗魚在第四季度總收入23.28億元,其中直播收入為22.09億,占到總額的94.9%,這一數(shù)據(jù)在2020年四季度為20.71億元,同比增長6.7%數(shù)據(jù)正增長的背后,斗魚的開銷也水漲船高,第四季度銷售和營銷費用為2.292億元,與2020年同期1.707億元相比增長34.3%,研發(fā)開支為1.326億元,較2020年同期的1.189億元增長11.5%
而付費用戶數(shù)量,和2020年四季度相比卻出現(xiàn)了下滑——2020年第四季度,斗魚的付費用戶人數(shù)為760萬,2021年則是730萬,同比減少了近30萬人,降幅3.9%,比起2021年三季度的720萬,小幅上漲了1.3%MAU仍保持增長,移動端季度平均月活躍用戶從2020年同期的5820萬增長至6240萬,同比增幅7.2%
不難看出,在斗魚付費用戶群體中,重度游戲用戶的直播服務(wù)的滲透率和用戶黏性相對較強,而中,輕度游戲用戶的滲透率方面相對較低,甚至有逐漸停止消費的趨勢,這意味著還需創(chuàng)造更多元化的游戲內(nèi)容和品類需求,一位游戲行業(yè)從業(yè)人士說。
在垂直類游戲直播賽場之外,更廣闊的海域上,以B站為代表的綜合內(nèi)容平臺,其游戲區(qū)內(nèi)容覆蓋面也已經(jīng)足以對標斗魚。
抖音,快手等短視頻直播平臺現(xiàn)階段還缺少騰訊系等熱門手游的直播版權(quán),但憑借其自身碎片化的小體量,也在擠壓著屬于傳統(tǒng)重度游戲直播的市場對于商家而言,更有吸引力的無疑是短視頻上新增的大量外鏈,這些流量入口一定程度上彌補了傳統(tǒng)游戲直播難以吸引贊助商,變現(xiàn)能力弱的問題
大部分用戶已經(jīng)適應(yīng)了短視頻中間插入的贊助商廣告甚至直接帶貨的模式,依附于抖快平臺自身的的流量,短視頻游戲直播的商業(yè)轉(zhuǎn)化率遠高于斗魚這類平臺流量雖大,但主要的變現(xiàn)方法依然靠用戶打賞的傳統(tǒng)游戲直播。
現(xiàn)階段,斗魚內(nèi)容由垂直類重游戲內(nèi)容,向輕量化,原創(chuàng)內(nèi)容轉(zhuǎn)型,或者以游戲直播作為媒介,用綜藝或傳統(tǒng)競技體育賽事的營收模式去探索內(nèi)容付費市場,都不失為一種解法但無論如何,在商業(yè)化領(lǐng)域斗魚都必須加速上游,畢竟用戶和投資人不會愿意等太久
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