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不只培養(yǎng)人才高校電競還能助你實(shí)現(xiàn)職業(yè)選手夢

時(shí)間:2022-06-19 10:48   閱讀量:10626   

一周前,和平精英學(xué)校精英杯落下帷幕,來自清華,北大,復(fù)旦等20余所高校的隊(duì)伍在總決賽舞臺上展開激烈角逐就在十天前,第八屆王者榮耀高校聯(lián)賽剛剛結(jié)束在和平精英,王者榮耀,英雄聯(lián)盟等大眾電競賽事體系中,高校中的賽道正在成為一個(gè)引人注目的存在

在電競行業(yè),職業(yè)比賽的淘汰率非常高對于有電競夢想的年輕人來說,參加高校的電競比賽,不僅能讓他們感受到電競的氛圍,也為他們實(shí)現(xiàn)夢想提供了另一種途徑

多種游戲加入高校電競賽道

4月下旬,由于疫情原因,延期至今年的2021WUCG總決賽王者榮耀,爐石等賽事決定了最后的贏家一個(gè)月后,第十屆英雄聯(lián)盟全國大學(xué)生聯(lián)賽總決賽拉開帷幕隨后,第八屆王者榮耀高校聯(lián)賽,和平精英學(xué)校精英杯等高校電競賽事也迎來了壓軸戲

細(xì)數(shù)以大學(xué)生為主要參與者的電子競技比賽,從國家體育總局信息中心主辦的全國大學(xué)生電子競技聯(lián)賽,到游戲產(chǎn)品研發(fā)公司,地方電競協(xié)會,高校,直播平臺舉辦的眾多聯(lián)賽,杯賽,無一不是如火如荼,頗有舍本逐末之勢。

從大環(huán)境看,最明顯的原因是游戲用戶規(guī)模的不斷擴(kuò)大。

中國音數(shù)協(xié)游戲工作委員會發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年,中國游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)到6.66億,同比增長0.22%國內(nèi)電子競技市場用戶規(guī)模達(dá)4.89億,同比增長0.27%縱向來看,雖然兩組數(shù)據(jù)增速在放緩,但總?cè)藬?shù)仍在擴(kuò)大

在不斷增長的用戶群體中,年輕化的特征越來越明顯今年年初,艾媒咨詢在《2022年中國電競用戶行為研究報(bào)告》中給出了電競市場的用戶畫像電競用戶以中青年居多,22—40歲玩家占比81.7%

社會層面,在電子競技進(jìn)軍亞洲,EDG獲得英雄聯(lián)盟全球總冠軍等熱門話題的帶動(dòng)下,大眾對電子游戲和電子競技的關(guān)注和了解日益增加在這個(gè)過程中,電子競技得到了越來越多社會的積極認(rèn)可

早在2016年,教育部增設(shè)電子競技與管理專業(yè)后,許多本科和高職院校開設(shè)相關(guān)課程,培養(yǎng)電子競技產(chǎn)業(yè)人才,高校的電子競技氛圍日益濃厚截至去年年底,中國有近2000所大學(xué)設(shè)有電子競技協(xié)會

大學(xué)比賽可以成為職業(yè)比賽的敲門磚。

在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,職業(yè)賽事的淘汰率非常高,尤其是純表演的電競行業(yè)有職業(yè)電競選手透露,只有幾千名選手能打職業(yè)比賽,入選率有時(shí)不到1%

相比之下,群眾比賽的包容性更強(qiáng),這一點(diǎn)在高校電競比賽中也有所體現(xiàn)對于有電競夢想的年輕人來說,參加高校電競比賽可以是一種放松心情,感受電競氛圍的嘗試,也可以是一種攀登階梯,幫助自己實(shí)現(xiàn)夢想的方式

對于一直渴望成為職業(yè)教練和球員的王皓和他的隊(duì)友來說,贏得今年的王者榮耀大學(xué)生聯(lián)賽,無疑讓他們離自己的目標(biāo)更進(jìn)一步王皓的WG戰(zhàn)隊(duì)在奪冠后,從高校聯(lián)賽賽道拿到了第五屆《王者榮耀》全國賽32強(qiáng)的門票,然后有機(jī)會像XYG戰(zhàn)隊(duì)一樣通過全國賽進(jìn)入職業(yè)行列

這兩種態(tài)度代表了大多數(shù)大學(xué)電子競技參與者的愿望。

其實(shí)很多游戲產(chǎn)品都有針對大學(xué)生的比賽這個(gè)賽道誕生了很多游戲行業(yè)的職業(yè)選手,甚至有人走上了職業(yè)電競的道路在談到設(shè)立高校競賽的初衷時(shí),徐一兒也提到了這兩點(diǎn)

培養(yǎng)電競?cè)瞬乓彩歉咝1荣惖闹攸c(diǎn)。

如果說專業(yè)比賽更側(cè)重于選手的競技水平,那么大眾電競在很大程度上更側(cè)重于賽場外的動(dòng)態(tài),高校電競也不例外:擁抱大學(xué)生,但不僅僅是學(xué)生。

和學(xué)生的聯(lián)系不難理解除了參與者,重大活動(dòng)的組織者也依靠活動(dòng)與大學(xué)合作,吸引專業(yè)人士

在今年的王者榮耀高校聯(lián)賽中,比賽方攜手上海音樂學(xué)院,鄭州大學(xué),華中科技大學(xué)等高校搭建比賽舞臺,策劃演出此外,在活動(dòng)籌備階段,中國傳媒大學(xué)的很多同學(xué)也參與了策劃,執(zhí)行等各個(gè)環(huán)節(jié)比賽結(jié)束后,王者榮耀與動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院達(dá)成合作,共同探索電競?cè)瞬排囵B(yǎng)輸送模式

中國傳媒大學(xué)電子競技專業(yè)老師張?jiān)诮邮懿稍L時(shí)表示,真正做到品牌端和產(chǎn)品端的對接,對學(xué)生來說是一個(gè)很大的鍛煉通過實(shí)踐鍛煉,學(xué)生將理論知識運(yùn)用到實(shí)踐中,各方面的能力也得到提高

無獨(dú)有偶,和平精英也在不斷與高校溝通,尋找1+1大于2的可能性比如通過高校強(qiáng)大的機(jī)器算法,實(shí)現(xiàn)對比賽場景中隊(duì)伍勝率和選手表現(xiàn)的實(shí)時(shí)預(yù)測許倩兒說:之后,無論是做一些實(shí)習(xí)試點(diǎn),還是與高校聯(lián)合招聘人才,我覺得都不會有問題這個(gè)肯定能做到

對于和平精英高校電競比賽的未來走向,徐一兒給出了自己的答案除了優(yōu)化用戶服務(wù),開展高校人才聯(lián)合培養(yǎng)外,打造電競社會化,探索促進(jìn)文化旅游和經(jīng)濟(jì)的可能性,將是重點(diǎn)工作之一

窺全豹高校電競比賽想要輻射的遠(yuǎn)不止學(xué)校和學(xué)生

以電子游戲產(chǎn)品為載體,電子競技本身具有很強(qiáng)的泛娛樂性從學(xué)生這個(gè)特殊群體出發(fā),一定程度上增強(qiáng)了電競的文化,社交,娛樂等屬性,更容易促進(jìn)IP的推廣和破圈,從而實(shí)現(xiàn)流量的增長和變現(xiàn)

伴隨著市場的細(xì)分,相信在不久的將來,會有更多的人盯上高校電競這塊沃土,高校電競+也會更多的出現(xiàn)在大眾的視野中。

來源: 東方財(cái)富 編輯: 李陳默

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