是策略,練習(xí)是練習(xí)。
阿基里斯,古希臘神話中的英雄因為他一出生就倒掛在冥河中浸泡,所以獲得了極其強大的不死之身可是,他被捏的腳后跟成了他唯一的死穴,最終導(dǎo)致了他在決斗中的失敗
現(xiàn)在越來越多的人認(rèn)為硬件是騰訊這個巨頭的致命弱點。
在VR風(fēng)頭正勁的當(dāng)下,硬件上的任何風(fēng)吹草動都會和元宇宙的概念聯(lián)系在一起,格外引人關(guān)注,尤其是事件的主角是騰訊的時候就在今天,騰訊和羅技合作推出的云游戲主機將正式上線,似乎想要完成這個硬件的破局
但在景和看來,這款掌機與騰訊的元宇宙戰(zhàn)略關(guān)系并不密切,在戰(zhàn)略層面并沒有上升到集團核心,但騰訊在硬件上的被動確實已經(jīng)到了不可忽視的程度。
01.騰訊掌機不是心血來潮。
事實上,在與羅技達成合作之前,騰訊已經(jīng)在手持方向做了很多嘗試。
起初,騰訊選擇開發(fā)自己的掌機雖然官方?jīng)]有對此進行任何宣傳和確認(rèn),但根據(jù)國家知識產(chǎn)權(quán)局的數(shù)據(jù),騰訊在2021年3月申請了一款游戲機的外觀專利
從這款產(chǎn)品的模型圖可以看出,掌機采用了Xbox風(fēng)格的交錯搖桿布局,背板上印有Win10圖標(biāo)和PC Console字樣,應(yīng)該可以為玩家提供PC端游戲的移動體驗,并有望支持游戲流媒體。
雖然這款掌機的專利已經(jīng)正式發(fā)出,但始終沒有任何關(guān)于其進展或推出的消息,整個項目流產(chǎn)的可能性很大具體原因無法考證,但騰訊對手持設(shè)備的探索并未就此止步
放棄自研后,騰訊轉(zhuǎn)而采用了最熟悉的投資方式由他們贊助,深圳一號研發(fā)設(shè)計的OneXPlayer是騰訊在Win10掌機上的又一次嘗試
OneXPlayer配備了8.4英寸IPS顯示屏,支持10點觸控并且處理器和顯卡采用了多個型號的Intel第11代酷睿和酷睿Iris Xe,理論上可以60 fps玩大部分3A游戲,硬件規(guī)格非常強大
依靠硬件和內(nèi)容之間的良性循環(huán),構(gòu)建相互排斥的商業(yè)護城河,是過去幾十年被海外游戲界反復(fù)驗證的成功模式,三家主機公司都是由此崛起的這也是G胖把Steam Deck比作初代iPhone的原因,希望在這個硬件的基礎(chǔ)上和Steam形成一個完整的生態(tài)系統(tǒng)
為了實現(xiàn)這一目標(biāo),Steam Deck在推出時就以全球最強大,功能最全的掌上游戲電腦為噱頭,通過硬件堆疊實現(xiàn)了鬼泣5,控制,死亡擱淺等3A游戲的流暢播放出于對性能的追求,這款掌機只能在重量和續(xù)航上妥協(xié)經(jīng)過多家評測機構(gòu)的實測,得出的結(jié)論是:如果運行3A游戲,消耗光電能量只需1.5小時,續(xù)航能力遠不盡如人意
在內(nèi)容層面,掌機可以連接Steam的海量游戲庫由于3A級別的作品基本都會在主機端推出,PC端作為補充渠道所以Steam Deck不會對索尼和微軟有太大影響對于任天堂Switch來說,由于任天堂第一方產(chǎn)品的獨特性和不可復(fù)制性,Steam Deck很難在短時間內(nèi)挑戰(zhàn)其內(nèi)容即使在目標(biāo)用戶群體上,它們之間也有很大的差異
目前Steam Deck的用戶群體主要是想在移動端玩購買游戲的Steam用戶因此,Steam Deck不是一個可以接觸到新用戶的設(shè)備,而是可以為現(xiàn)有的Steam玩家提供一種新的游戲方式由于續(xù)航問題,最合適的使用場景可能是隨時玩一些耗電很少的獨立游戲
02.掌機是偽需求嗎。
在筆者看來,雖然像掌機這種昂貴的手游設(shè)備無法完成偽需求,但也絕不是什么有前途的生意。
以最近被曝騰訊倒閉的黑鯊為例作為最早推出游戲/電競手機子品類的廠商,黑鯊的市場份額一度超過50%但是這個細分市場因為產(chǎn)品定位不佳,并不能撐起一個公司做大做強的空間
根據(jù)科納仕公司的數(shù)據(jù),2020年整個游戲手機市場的總出貨量只有160萬臺左右,不到Redmi的note8 E8的二十分之一即使擁有50%+的市場份額,黑鯊也無法改變細分市場的局限性更何況,即使頭部手機廠商收場,競爭驟然加劇,也很難生存
游戲/電競手機,主要面向游戲玩家為了保證一流的計算性能,和各品牌的旗艦機型一樣,都采用了最新的驍龍芯片不過這也就意味著性能和旗艦機其實并沒有太大的差距,我們還要在散熱,屏幕刷新率,物理肩鍵上大做文章游戲體驗確實提升了,但是性價比極低用戶花費與旗艦機相同甚至更多的價格,得到的只是略強的游戲體驗,遠不及旗艦機的綜合能力
這種情況熟悉嗎目前市面上的Win掌機也面臨著同樣的尷尬局面無論是1號版的OneXPlayer系列,還是GPD的Win Max系列從游戲性能來看,6—7K的價格并不劃算,所以追求游戲體驗的玩家還是選擇價格更低,性能更強的游戲主機為好而追求便攜性,使用場景更多的玩家也會發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)游戲本能更好
這樣看來,V社的Steam Deck是最有可能取得商業(yè)成功的產(chǎn)品即便如此,Steam Deck更多的是對現(xiàn)有Steam用戶游戲模式的補充可以成為戰(zhàn)略產(chǎn)品線,但是沒有辦法支撐一個公司的運營
如果說V社的用戶群做掌機或者基于Steam是有利可圖的,那么騰訊參與掌機領(lǐng)域是為了什么。
都說對于下一個時代的硬件入口,一個針對小范圍特定人群的產(chǎn)品顯然無法承受這樣的重量,而XR設(shè)備才是當(dāng)前行業(yè)的選擇據(jù)說為了拓展游戲的跨端場景,騰訊并沒有什么第一方的PC大作,WeGame的用戶和內(nèi)容量也沒有Steam的想象空間大
這款掌機最大的賣點就是云游戲,更像是一個技術(shù)測試平臺最有可能考慮的應(yīng)該是與終端設(shè)備的聯(lián)動一方面降低了云游戲過程中的端到端延遲,另一方面,掌機的手持操作比手機更適合PC/主機游戲,從而提升整個環(huán)節(jié)的游戲體驗
這樣看來,騰訊可能是國內(nèi)為數(shù)不多的還在云游戲領(lǐng)域投入和嘗試的游戲公司在行業(yè)降本增效的大環(huán)境下,還能推出新的合作掌機,也釋放出START系列云游路線并未被放棄的信號
在云游路線上,START在今年的TGC大會上發(fā)布了全新的START引擎,展示了其在云渲染方面的實力在客廳場景上,START在極光云游戲盒子上不斷推陳出新,推出了云游戲加速路由器,不斷滲透客廳場景
此外,之前的自研嘗試和代理經(jīng)驗可能讓騰訊意識到,每個硬件領(lǐng)域都有其固有的發(fā)展路徑,與行業(yè)廠商的聯(lián)盟可能成為騰訊覆蓋硬件領(lǐng)域最常規(guī)的首選。
根據(jù)消息顯示,此次與羅技的合作由騰訊智能創(chuàng)新業(yè)務(wù)部牽頭,該部門曾隸屬于騰訊移動互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群,有過智能音箱等硬件的研發(fā)經(jīng)驗后來由于架構(gòu)調(diào)整,并入IEG事業(yè)群,主導(dǎo)了騰訊游戲與ROG等硬件廠商的合作
值得一提的是,除了START,這款云游戲手機還接入了微軟的云游戲服務(wù)基于海外核心玩家對主機設(shè)備和3A游戲更高的接受度,這款掌機在海外市場可能會有更大的投入,以構(gòu)建騰訊全球化戰(zhàn)略的用戶生態(tài)和分發(fā)基礎(chǔ)
但目前,這種合作的戰(zhàn)略層面應(yīng)該仍停留在企業(yè)集團層面在銷量還沒有達到2000萬臺的臨界值之前,或者在海外市場顯示出驚人的潛力之前,還不足以上升到集團的核心戰(zhàn)略
03.騰訊的致命弱點
VR miss會對騰訊產(chǎn)生怎樣的影響騰訊是一家怎樣的公司
社交是騰訊的基本盤,騰訊會不惜一切代價在每一次技術(shù)變革中繼續(xù)引領(lǐng)社交它將資源投入社會活動的意愿是其他公司無法比擬的
所以在國內(nèi)市場,表面上看,騰訊和網(wǎng)易的競爭從來沒有停止過但事實上,網(wǎng)易并不能動搖騰訊的根基,哪怕某個產(chǎn)品的失敗可能會在一段時間內(nèi)降低騰訊對某個游戲類型的影響力但只要社會基礎(chǔ)不崩塌,總會有游戲把場地搶回來,單個產(chǎn)品的容錯率遠大于其他廠商
單論給騰訊的壓迫感,拼了這么多年的網(wǎng)易可能還不如羽翼未豐的字節(jié)跳動作為目前最廣泛的時間殺手,Tik Tok的短視頻App首先在時間上占據(jù)了用戶原有的游戲部分
早在2020年,馬就提出了真正互聯(lián)網(wǎng)的概念雖然命名上有差異,但核心更具沉浸感和互動性的體驗與元宇宙是一樣的但騰訊沒有像Meta一樣第一次選擇在VR硬件上賽跑,這也是有社會背景的
與智能手機不同,VR頭顯的沉浸式體驗不僅體現(xiàn)在內(nèi)容上,還體現(xiàn)在物理形態(tài)上當(dāng)用戶戴上一副全包式眼鏡時,很難看著手機進行操作由于佩戴和取下的麻煩,相當(dāng)于用戶使用VR頭顯的時間,與手機和手機中的社交軟件是分離的這就給了所有硬件廠商在VR中搭建社交場景的真空機會
所以騰訊在VR硬件上一反常態(tài)的慢可以理解,不進入硬件也無所謂只要繼續(xù)掌握社交,它還是有信心在超宇宙復(fù)制成功的但Byte的決定性結(jié)局給了騰訊一記暗箭,PICO的快速發(fā)展,以及在元宇宙初期短視頻內(nèi)容比游戲更具落地性和傳播性的事實,都提醒騰訊,對手要屠龍了
無論是讓字節(jié)跳動在VR硬件上擁有話語權(quán),還是進入自己不擅長的硬件領(lǐng)域,都會導(dǎo)致下一個時代社交基礎(chǔ)的喪失,這是騰訊所不能容忍的進退兩難的騰訊做出了自己的選擇:等騰訊年初有意收購黑鯊作為VR硬件,近期放棄的決定也可以從側(cè)面驗證
PICO的初期裝機量,以及整體偏冷的宏觀經(jīng)濟環(huán)境,減緩了元宇宙的勢頭,也給了騰訊等待時機的機會和空間等到元宇宙的窗口期真正到來,等到蘋果,三星等手機廠商最終加劇競爭強度,等到Byte本身無法維持PICO的持續(xù)投入而放慢腳步屆時,騰訊將做出自己的選擇,是加入硬件的廝殺,還是通過云游戲在內(nèi)容的曲線上彎道超車
標(biāo)簽
騰訊選擇推出云游戲主機,是短期內(nèi)掌握全球戰(zhàn)略中核心用戶生態(tài)和分發(fā)渠道的嘗試從長遠來看,掌機背后的云游戲技術(shù)是騰訊打造真正互聯(lián)網(wǎng)的必需品所以,無論騰訊未來如何選擇硬件,這一次都有必要發(fā)布云游戲主機
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