合適的是最好的。
近兩個(gè)月來(lái),游戲動(dòng)漫熱度居高不下。
首先,賽博朋克2077憑借其《賽博朋克:邊緣行者》吸引了眾多新玩家和老玩家,并連續(xù)數(shù)周占據(jù)Steam的周銷量榜隨后《原神》宣布與UFO俱樂(lè)部合作推出動(dòng)畫的消息,讓全世界《原神》的玩家興奮不已
就在上周,《明日方舟》還在嗶哩嗶哩正式播出了衍生動(dòng)畫《明日方舟:黎明前奏曲》的第一集截止發(fā)稿時(shí),播放量已超過(guò)900萬(wàn)
其實(shí)把游戲改成動(dòng)畫也不是什么新鮮事這條路上有不少玩家,而九毛確實(shí)脫穎而出
但當(dāng)眾多知名游戲在這個(gè)節(jié)點(diǎn)一起拿出成熟的動(dòng)畫作品,是否意味著游戲動(dòng)畫迎來(lái)了新的發(fā)展階段他們做對(duì)了什么這背后值得深思
1,最簡(jiǎn)單也最難。
粗略來(lái)說(shuō),游戲改動(dòng)畫的方法和策略大致可以分為三種:一種是還原游戲中的劇情,二是參照游戲中的世界觀設(shè)定獨(dú)立創(chuàng)作故事,第三,作為游戲世界觀的補(bǔ)充。
但是,無(wú)論是哪種策略,游戲廠商改編動(dòng)畫的目的最終都是為了服務(wù)游戲產(chǎn)品本身。
比如上周剛剛播出的《明日方舟:黎明前奏》,現(xiàn)在似乎也采用了游戲主線劇情再造的手段。
動(dòng)畫開頭,Amia和醫(yī)護(hù)人員一起喚醒沉睡的醫(yī)生,然后加入行動(dòng)組組長(zhǎng)杜斌和艾斯杜斌和Amia說(shuō)明失憶醫(yī)生的現(xiàn)狀,說(shuō)明醫(yī)生的身份和在羅德島的行動(dòng)目的這和游戲開場(chǎng)基本一致
在短短20分鐘的時(shí)間里,動(dòng)畫著重刻畫了女主角Amia的性格,突出了Amia善良卻又不得不承擔(dān)領(lǐng)導(dǎo)者責(zé)任的矛盾感,迅速為觀眾樹立了一個(gè)鮮活的形象,讓觀眾有動(dòng)力繼續(xù)看下去。
一般來(lái)說(shuō),還原游戲劇情是最簡(jiǎn)單的,但也是最難的僅僅是因?yàn)椴恍枰匦聞?chuàng)作劇本,只要一步步還原劇情,就能獲得大部分玩家的認(rèn)可
難是因?yàn)橛螒蚝托≌f(shuō)都會(huì)給觀眾留下一些想象空間,不同的觀眾有不同的理解動(dòng)畫是以具象的畫面呈現(xiàn)的,有些觀眾的想象力會(huì)得不到滿足,從而產(chǎn)生不滿和失望
但相對(duì)于小說(shuō),動(dòng)畫游戲的還原相對(duì)容易一些,因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)呈現(xiàn)了一些人物,場(chǎng)景設(shè)計(jì)和劇情風(fēng)格,玩家對(duì)很多部分都有共識(shí)。
就《明日方舟》而言,《明日方舟》是一款突破式的塔防游戲,游戲的主要?jiǎng)∏槎嗤ㄟ^(guò)文字?jǐn)⑹觯宋飳?duì)話,靜態(tài)畫像等方式呈現(xiàn)相比這種Galgame式的劇情呈現(xiàn),動(dòng)畫無(wú)疑是更高級(jí)的表現(xiàn)形式
更別說(shuō)很多玩家玩了幾年游戲都沒(méi)有認(rèn)真看劇情相比游戲中的點(diǎn)擊對(duì)話,他們顯然更愿意通過(guò)動(dòng)畫來(lái)學(xué)習(xí)游戲中的故事對(duì)游戲劇情有了更好的了解后,也有助于提高老玩家的用戶粘性和付費(fèi)意愿
同樣的,動(dòng)漫的受眾自然也不同于游戲考慮到動(dòng)漫更低的觸控成本和更容易的交互,我們通常認(rèn)為動(dòng)漫的受眾比游戲更廣所以必然會(huì)有觀眾通過(guò)動(dòng)畫成為明日方舟的新鮮血液他們對(duì)游戲的世界觀也有了更深刻的理解,持續(xù)玩下去的興趣和動(dòng)力更強(qiáng),從而給游戲帶來(lái)更持久的生命力
綜合來(lái)看,《明日方舟》采用還原游戲劇情的方式制作動(dòng)畫一是有生產(chǎn)成本的考慮,第二,動(dòng)畫本身的呈現(xiàn)形式比《明日方舟》的游戲內(nèi)敘事更有優(yōu)勢(shì)在游戲本身的故事還沒(méi)有被更形象化的呈現(xiàn)之前,創(chuàng)造一個(gè)新的故事會(huì)讓玩家對(duì)其他人有一種偏向感三是提高玩家對(duì)游戲內(nèi)容的認(rèn)知度,在鷹角推出任何新項(xiàng)目之前,集中精力提升明日方舟的品牌口碑和用戶數(shù)量
2.跳出框框,尋找新的故事
《明日方舟》結(jié)合游戲本身的特點(diǎn)選擇更合適的動(dòng)畫改編策略,而對(duì)于那些以敘事為中心或者完全沒(méi)有劇情的游戲,似乎更考驗(yàn)動(dòng)畫制作人對(duì)游戲的理解和劇本創(chuàng)作的功力。
近兩年這一類最具代表性的作品是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》前者是一款風(fēng)靡全球的競(jìng)技游戲,世界觀設(shè)定豐富但沒(méi)有明確的主線后者是CDPR制作的一款RPG游戲,以敘事著稱它的故事呈現(xiàn)和互動(dòng)性比動(dòng)畫更具沉浸感
但他們都不約而同地選擇了參照游戲內(nèi)世界觀獨(dú)立創(chuàng)作故事的策略這種改編最大的好處就是有更多的自由創(chuàng)作空間觀眾對(duì)劇情走向是未知的,不會(huì)受到游戲內(nèi)劇情的影響,有時(shí)甚至能起到1+1 > 2的效果
當(dāng)然,這對(duì)動(dòng)畫的制作成本和制作水平提出了很高的要求比如雙城之戰(zhàn)就是拳頭游戲和Fortiche制作,用了六年時(shí)間制作該劇系列采用世界頂尖的三重明暗技術(shù),7000多個(gè)鏡頭,數(shù)萬(wàn)張手繪原畫
這背后有英雄聯(lián)盟強(qiáng)大的吸金能力和騰訊作為支撐事實(shí)證明,這種時(shí)間和金錢的雙重投入是有價(jià)值的在EDG奪冠這個(gè)最火游戲的節(jié)點(diǎn),《雙城之戰(zhàn)》的播出讓更多非游戲玩家接觸到了《英雄聯(lián)盟》
同時(shí),《雙城戰(zhàn)》的主角金克斯也是《英雄聯(lián)盟》手游的偶像劇集和電競(jìng)賽事的火爆,為正在崛起的英雄聯(lián)盟手游吸引了更多的新用戶,也為英雄聯(lián)盟IP的后續(xù)開發(fā)奠定了更廣闊的用戶基礎(chǔ)
賽博朋克的影響:賽博朋克2077的邊緣行者也是立竿見影的動(dòng)畫播出后,賽博朋克2077連續(xù)四個(gè)周日活躍玩家達(dá)百萬(wàn),銷量超過(guò)2000萬(wàn)份
甚至有玩家評(píng)論說(shuō),如果游戲前動(dòng)畫出來(lái)就好了,只說(shuō)一句游戲里可以暴力打亞當(dāng)?shù)腻N子,不需要其他口號(hào)。
《賽博朋克:邊緣行者》確實(shí)在游戲發(fā)售前就開始了策劃和制作,這也說(shuō)明CDPR從一開始就規(guī)劃好了圍繞賽博朋克這個(gè)IP創(chuàng)作各種作品的愿景。
今年10月,CDPR宣布了一些未來(lái)的項(xiàng)目,包括《賽博朋克2077》的續(xù)集《賽博朋克2077》的任務(wù)總監(jiān)PawelSasko也發(fā)來(lái)消息,感謝大家給他們第二次機(jī)會(huì),這也是動(dòng)畫給他們的機(jī)會(huì)考慮到CDPR宣布計(jì)劃的時(shí)間,也許是動(dòng)畫的流行最終讓CDPR下定決心將賽博朋克進(jìn)行到底
從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),優(yōu)秀的獨(dú)立動(dòng)畫不僅是游戲的衍生產(chǎn)品,也是游戲的一部分,對(duì)游戲的劇情,風(fēng)格,玩法,運(yùn)營(yíng)模式等各個(gè)方面都有影響。
另一種成為游戲一部分的方法是與游戲故事有足夠強(qiáng)的聯(lián)系。
3.強(qiáng)連接實(shí)現(xiàn)1+1 > 2。
《原神》動(dòng)畫宣傳片發(fā)布后,很多玩家拿著顯微鏡一幀一幀的分析畫面,試圖找到一些蛛絲馬跡。
根據(jù)雙子座同時(shí)期的外觀與PV中地貌的差異,有玩家推測(cè)《原神》的動(dòng)畫是《原神》的前傳,即講述了魔神戰(zhàn)爭(zhēng),雙子座前往蒂瓦特以及坎利亞陷落的故事。
當(dāng)然這種前傳方式和第二種差不多畢竟《賽博朋克:邊緣行者》在時(shí)間軸上也算是游戲的前傳區(qū)別可能在于前傳故事的因要足夠詳細(xì)合理地解釋當(dāng)下游戲世界的果,也就是弱關(guān)聯(lián)和強(qiáng)關(guān)聯(lián)的區(qū)別
從《原神》的劇情內(nèi)容來(lái)看,它的故事內(nèi)容非常長(zhǎng),地域跨度非常廣,以搖滾神李中的年齡來(lái)看,最多可以追溯到近6000年,故事還涉及七個(gè)國(guó)家雖然《原神》中埋藏了很多蒂瓦特的小彩蛋,但大部分只能以文字的形式呈現(xiàn)如果用游戲內(nèi)旁白來(lái)完整呈現(xiàn)過(guò)去的故事,無(wú)疑需要對(duì)《原神》再做一次投入
值得一提的是,被一些玩家詬病的沒(méi)有劇情跳轉(zhuǎn)功能的設(shè)計(jì),在這一刻發(fā)揮了作用《原神》幾乎每個(gè)玩家都對(duì)劇情有著豐富的理解,所以玩家復(fù)制原著劇情多少有些累贅
但以《原神》目前的體量和影響力來(lái)看,制作獨(dú)立短篇并不符合《原神》目前的品牌定位,這也考慮到了如何拉平每個(gè)角色的動(dòng)畫長(zhǎng)度和序列時(shí)間的問(wèn)題。
總的來(lái)說(shuō),正如玩家猜測(cè)和透露的那樣,做前傳似乎是《原神》最合適的選擇但不管是不是前傳,動(dòng)畫屆時(shí)很可能會(huì)與游戲本身產(chǎn)生很強(qiáng)的內(nèi)容聯(lián)動(dòng),兩類作品的受眾將迎來(lái)大融合,這也是米哈游從游戲全平臺(tái)戰(zhàn)略向泛娛樂(lè)發(fā)展的關(guān)鍵一步
結(jié)論:
作為一種互動(dòng)載體,游戲本身具有更強(qiáng)的互動(dòng)性某種程度上,把游戲改成動(dòng)畫,有一些體驗(yàn)退化在里面
但不同類型的游戲和動(dòng)畫也有不同的敘事方式,需要廠商根據(jù)游戲自身情況選擇合適的策略,達(dá)到1+1 > 2的效果。
如今游戲行業(yè)正逐漸向泛娛樂(lè)業(yè)務(wù)靠攏,有望接觸到更多受眾,也將逐漸成為游戲公司重要的經(jīng)營(yíng)手段和IP理念游戲動(dòng)漫將是轉(zhuǎn)型的好機(jī)會(huì)
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