,Omdia 最新研究表明,到 2026 年,消費類虛擬現(xiàn)實市場價值將達到 160 億美元,比 2021 年增長 148%。
最新的預(yù)測來自 Omdia 的《2021—2026 年消費類 VR 頭顯和內(nèi)容收入預(yù)測》報告,該報告深入研究了 VR 市場,分別對 30 個國家進行了預(yù)測報告指出,2021 年將售出 1250 萬臺頭顯,而 VR 內(nèi)容的支出將達到 20 億美元
到 2026 年,消費者將使用 7000 萬臺 VR 頭顯,他們將在 VR 游戲和其他娛樂上花費 75 億美元。。
消費級 VR 市場的硬件和軟件價值將從 2021 年的 64 億美元增長到 2026 年的 160 億美元。
據(jù)估計,Meta Quest 2 在上市的頭三個月里已經(jīng)售出 240 萬臺,預(yù)計 2021 年還將售出 700 萬臺。
約 90% 的 VR 內(nèi)容是游戲消費支出。
未來五年,VR 仍將是一個小眾但不斷增長的消費級娛樂市場它將被元宇宙所產(chǎn)生的熱潮和投資所推動
Omdia 首席分析師 George Jijiashvili 表示:"VR 一體機已經(jīng)迅速成為主流設(shè)備,在 2021 年占消費類 VR 頭顯銷售數(shù)量的 83%這主要是由 Quest 2 的成功推動的,它以低廉的價格實現(xiàn)了沉浸式,無拘束的 VR 體驗的承諾
據(jù)稱,Quest 2 已成為迄今為止銷售速度最快的 VR 頭顯,預(yù)計到今年年底還將售出 700 萬臺相比之下,索尼花了三年時間才售出 500 萬臺 PlayStation VR 頭顯
在 Omdia 報告覆蓋的 30 個國家中,2021 年 VR 頭顯的滲透率僅為每百戶家庭 2.4 臺到 2026 年,這一數(shù)字將僅增長到 6.3 臺,凸顯出 VR 普及的漫長道路盡管如此,到 2026 年,VR 頭顯的激活數(shù)量將超過 Xbox 游戲機,達到 7000 萬臺
此外,伴隨著外形和功能的發(fā)展,新型 VR 頭顯正在出現(xiàn)為了使 VR 頭盔更輕,更有吸引力,一些頭盔制造商正在嘗試將處理和電池要求轉(zhuǎn)移到智能手機上,但目前的結(jié)果還不盡如人意,但傳聞蘋果將進入 VR 領(lǐng)域可能會很快使新的智能手機連接類別合理有效
本站曾報道,現(xiàn)有預(yù)測 / 爆料表明,蘋果 AR / MR 頭顯比較昂貴,將配備一個與 Mac 具有相同計算能力水平的處理器,采用關(guān)鍵人機接口設(shè)計,有望在 10 年內(nèi)取代iPhone等產(chǎn)品,或?qū)⒃诿髂甑谒募径韧瞥鍪状a(chǎn)品。Omdia最新研究表明,到2026年,消費類虛擬現(xiàn)實市場價值將達到160億美元,比2021年增長148%。
Omdia 預(yù)計,虛擬和增強現(xiàn)實之間的界限將越來越模糊從 2022 年起,人們將更加關(guān)注穿透式VR 功能,它可以讓用戶通過 VR 頭盔查看其現(xiàn)實生活環(huán)境的增強版本Meta 即將推出的 Project Cambria 頭盔將提供這一技術(shù)的改進版穿透式 VR 頭盔將作為 VR 和虛幻的主流消費類 AR 眼鏡之間的一個短期過渡,而后者仍需多年時間
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