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《火線邁阿密》發(fā)售10周年,它是如何影響游戲行業(yè)的?

時間:2022-11-17 10:48   閱讀量:14548   

火線邁阿密不僅給我們的生活帶來了積極的改變,還激勵了很多其他人走上游戲開發(fā)的道路,這真的很酷。

有一次,邁阿密火線的開發(fā)團隊去日本參加一個媒體活動,丁薇讓徐天·岡在他的手臂上簽名——這樣他好幾個星期都沒有洗手臂,直到紋身師把簽名放在丁薇身上。

田剛也必須有所回報在他自己創(chuàng)辦的grasshopper工作室,他穿著一件印有《火中邁阿密》主角的夾克,這是出版商Devolver Digital送給他的禮物田剛還展示了丁薇的一幅畫,畫中《英雄不再》的主角特拉維斯穿上了《邁阿密大火》主角的服裝,上面寫著邁阿密不再熱線的字樣

田剛是不是打算把這幅丁薇的畫戴在身上以示感謝他笑著說,真可惜,如果我有那么大的紋身,我就不能去日本的游泳池,桑拿房等地方了

丁薇在合影時還不忘炫耀自己的紋身。

日前,第一代《邁阿密火線》慶祝發(fā)行十周年2012年,當玩家第一次接觸到游戲中的三個蒙面主角,并操縱他們在自己的公寓里殺人時,殺敵成為了玩家的第二天性游戲的Steam頁面至今簡潔地寫著:火線邁阿密是一款激情而原始的動作游戲,充滿了激烈的槍戰(zhàn)和致命的貼身肉搏,仿佛下一秒頭骨就會碎裂溢出這種玩法既有趣又可怕,引起了公眾對電子游戲中暴力話題的廣泛討論

另一方面,《火起來的邁阿密》激勵了很多人勇敢的在游戲行業(yè)開始自己的事業(yè)。

電源示例

在FireWire Miami發(fā)布前的七八個月,我決定嘗試制作自己的獨立游戲開發(fā)者加比·庫茲洛說庫茲洛與馬特·岐伯和班尼特·福迪一起開發(fā)了橫版動作游戲《猿遁》《火線邁阿密》上映那天,他和幾個朋友邊喝啤酒邊吃披薩,玩了一晚上《火線邁阿密》每當有人在游戲中掛機,就會把手柄讓給旁邊的人我記得那天晚上我們一直玩到通關(guān),對我來說真的太棒了

當時,庫茲洛是電影學(xué)院的大二學(xué)生在他看來,制作一部電影至少需要50個人,但他驚訝地發(fā)現(xiàn),《邁阿密火線》的開發(fā)團隊Dennaton Games只有兩名成員從那以后,庫茲洛決定自學(xué)游戲制作——火線邁阿密就是用這個工具制作的后來,他進入了與電影完全不同的職業(yè)道路這讓我明白,即使一個人從未編寫過代碼,或者從未真正理解計算機是如何工作的,也有機會開發(fā)一款游戲庫茲洛補充道

《Ape Out》的風(fēng)格和《火燒邁阿密》類似,但對暴力題材還是有自己的理解。

瓦爾特是南非獨立工作室自由生活的設(shè)計師和藝術(shù)家曾參與動作游戲《GORN》的制作,目前是快節(jié)奏射擊游戲《憤怒的大腳》的開發(fā)團隊成員瓦爾特回憶說,他曾在柏林的一個游戲展上試用過《邁阿密之火》,當時就被迷住了我從未想過我可以從一個看起來很容易制作的游戲中獲得如此豐富的體驗

Walther渴望成為一名動畫師,但南非幾乎沒有游戲制作公司十幾年前,獨立游戲的概念還是新鮮的時空幻想和非斯讓人覺得很有思想,但是制作起來很難相比之下,《火線邁阿密》更強調(diào)爽快感,看起來更容易制作,所以我以為制作這樣的游戲可以自己完成

當時Walther里只有GameMaker這樣的工具,我無法想象會有人真的用它制作一個完整的游戲GamerMaker曾經(jīng)作為南非雜志的贈品送給觀眾,但沒多少人當真所以,當我聽說有人用它讓邁阿密著火時,我震驚了

在那次游戲展上,他還第一次體驗了自由生命正在制作的游戲武裝樣機后來聽說D社是《邁阿密大火》的發(fā)行商,F(xiàn)ree Lives就決定和D社合作,這家南非工作室也考慮過其他合作伙伴,但是從品牌上來說,D社和他們是最好的

在某些情況下,開發(fā)商會幫助D—club和一些同行建立長期的合作關(guān)系比如荷蘭獨立工作室Vlambeer的William Nijman,就曾經(jīng)把Jonatan Soderstrom介紹給D社,還展示過《火燒邁阿密》的原型,被稱為可卡因牛仔此后,Dennaton還向D社推薦了一些優(yōu)秀的獨立開發(fā)團隊,包括制作了《俄羅斯母親流血》和《升舉》的工作室Le Cartel Studio

弗雷德里克·科斯皮和亞歷山大·穆托尼是Le Cartel的聯(lián)合創(chuàng)始人在玩了《烈火邁阿密》之后,他們決定做一款類似美術(shù)風(fēng)格的橫版動作通關(guān)游戲他們花了六個月的時間制作原型,然后開了一個推特賬號展示游戲預(yù)告片在社交媒體上,《俄羅斯母親灑血》和《邁阿密火線》的相似性引起了玩家的熱烈討論,最終引起了丹那頓的注意

俄羅斯的《母親灑血》不僅是一個新穎的題材,更是一個血,暴力,吸毒等爭議元素的集合。

他們喜歡這個游戲,在推特上和我們互動,然后和下放者對話移交者聯(lián)系了我們,所以我們欠丁薇一個大人情科斯皮說在《俄羅斯母親滴血》的開發(fā)過程中,勒·卡特爾一直與丁薇保持聯(lián)系,與他分享了游戲的R&D版本,并展示了背景和角色設(shè)計穆也見過幾次,其中一次是在法國的一場音樂會上,當時正在和他的樂隊他媽的狼人阿索演出沒有邁阿密大火,Le Castel根本不可能存在

再來一個關(guān)卡,神之扳機和幽靈特工的開發(fā)者,也有類似的經(jīng)歷作為工作室的核心成員,拉多洛·拉圖茲尼克和馬晨·克魯澤克一起在布洛伯團隊工作,參與了PSV首發(fā)游戲的開發(fā)2014年,Latusznik又創(chuàng)立了一個關(guān)卡,大約一年后Kruzek也加入進來,然后開始制作《上帝的扳機》,風(fēng)格和邁阿密差不多

Tusznik回憶說,One More Level曾深入分析過《火線邁阿密》的關(guān)卡設(shè)計,研究過游戲中的公寓走廊和角落如何與快節(jié)奏的游戲循環(huán)相得益彰我會截圖,分析每個關(guān)卡的場景布局,試圖把他們的一些技能運用到游戲中克魯澤克說,那段經(jīng)歷真的很難忘

還有一個關(guān)卡想做一個比火線邁阿密更容易上手的游戲,所以在《神之扳機》中設(shè)計了大量的存檔點,人物的特殊能力,合作模式圖茲尼克透露,在看了《火線邁阿密2》的第一部預(yù)告片后,他認為續(xù)集會增加一個合作模式,但丹尼頓沒有那樣做,所以他決定自己來做

我們想,讓我們按照《火線邁阿密》的風(fēng)格來制作一個合作模型圖茲尼克說,坦率地說,這是一個巨大的挑戰(zhàn)這類游戲的玩法特別硬核即使在合作模式下,玩家也可能因為一個失誤而迅速死亡,這必然會帶來一些問題最后,多了一關(guān)給游戲增加了復(fù)活機制,從而緩解了部分玩家的挫敗感

除了上面提到的游戲,很多工作室都不同程度的受到了《火線邁阿密》的啟發(fā)比如Ruiner,我的朋友Pedro,武士零,F(xiàn)uri,Superhot等都在此基礎(chǔ)上進行了創(chuàng)新在音樂和審美方面,火線邁阿密曾經(jīng)推動合成器潮流走紅,演奏的超快節(jié)奏和一擊必殺的壓力也給玩家留下了深刻的印象伴隨著時間的推移,這些元素不斷演變

丁薇尤其為邁阿密對《最后的幸存者:第二部》的影響而自豪他們圍繞敵人制造謎題,感覺有點像《火線邁阿密》中的公寓場景此外,兩個游戲?qū)Ρ┝Φ拿枋鲆埠芟嗨?當血腥暴力的戰(zhàn)斗場景結(jié)束后,游戲往往會附帶一個平靜的過場動畫丁薇解釋說,我甚至認為一些場景是由玩過《火上邁阿密》的開發(fā)者設(shè)計的這真的很酷,我們?yōu)橐豢?A游戲提供了靈感在我的印象中,獨立開發(fā)者之間經(jīng)常會互相啟發(fā),但3A大作借鑒獨立游戲的情況并不多見

事實上,《最后的幸存者:第二部》更直白地向它致敬在索尼PlayStation的Play發(fā)布會上,頑皮狗在游戲中展示了這樣一個場景:主角艾莉悄悄走近一名正在PSV上播放邁阿密的守衛(wèi),你可以清晰地聽到那臺掌機正在播放的音樂,那就是M.O.O.N樂隊為《邁阿密之火》演唱的標志性歌曲《氫》

《斗牛犬》聯(lián)合總裁,《最后的幸存者:第二部》創(chuàng)意總監(jiān)尼爾·德魯希曼在接受采訪時表示,他將上述場景視為一個機會,表達他對他們最喜歡的敘事體裁的熱愛德魯希曼透露,這只淘氣的狗和丹尼頓一起下了蛋

就游戲性而言,兩款游戲還有其他相似之處有人在社交媒體上提到,玩家在《最后的幸存者:第二部》中清除房間內(nèi)所有敵人的方式,很像《火燒邁阿密》中追求一擊通關(guān)所帶來的感覺"當我第一次開始玩《最后的幸存者:第二部》時,我也有同樣的感覺."丁薇說,過了一段時間,主角到了第一個大區(qū)域,我就覺得可以像玩火燒邁亞一樣,努力找出敵人的運動規(guī)律,然后一個快速的動作把敵人全部干掉

《最后的幸存者:第二部》直截了當?shù)闹戮?/p>

在《最后的幸存者:第二部分》上映前一年,日本一家蚱蜢工作室還設(shè)計了大量彩蛋,以向游戲《特拉維斯歸來交戰(zhàn):英雄不再》中的邁阿密致敬。

Grasshopper Studio的創(chuàng)始人徐天·岡回憶說,當他在社交媒體上看到Miami Wire的視頻時,他立即對這款游戲產(chǎn)生了興趣當時工作室正與EA,華納兄弟等巨頭發(fā)行商合作開發(fā)《暗影詛咒》,《電鋸驚魂》等游戲從某種意義上說,《邁阿密火線》重燃了田剛的創(chuàng)作激情,讓他意識到了獨立開發(fā)游戲的價值

當我剛開始創(chuàng)辦Grasshopper Studio時,我更傾向于與較小的團隊合作所以即使我們在為大公司開發(fā)更大的項目,留在一個小團隊里總是讓我感覺更舒服對我來說,邁阿密大火就像是一種額外的刺激

久而久之,田剛一發(fā)現(xiàn),《邁阿密火線》的兩位主創(chuàng)也喜歡上了他的作品幾經(jīng)嘗試,田終于有機會在丹那頓赴日宣傳《邁阿密之火:珍藏版》發(fā)行時,與兩位開發(fā)者見面

從那以后,我們還在其他一些行業(yè)活動中見過面我也去過瑞典的哥德堡,那是他們生活和工作的城市我和他們相處的很好,經(jīng)常聊到對方的游戲,互相夸獎我們也有很多共同興趣,現(xiàn)在是老朋友了田剛一定要說

正是這種友誼促成了草蜢工作室和丹那頓在《特拉維斯歸來訂婚:英雄不再》中的合作游戲中,主角Travis正在街機上玩邁阿密田剛透露,起初他想讓特拉維斯進入《邁阿密火線》的世界,創(chuàng)造一個畫風(fēng)相似的完整關(guān)卡,但后來由于預(yù)算和時間限制,他取消了這個計劃

特拉維斯回歸訂婚:英雄不再,2019

10年過去了,游戲行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化,但很多開發(fā)者依然熱愛老游戲《邁阿密》。

《自由生活》的伊萬·格林伍德指出,《火線邁阿密》中那些安靜的時刻,以及展現(xiàn)故事的方式的選擇,都值得贊賞他舉了一個例子,一個早期關(guān)卡被玩家救下的女人,后來會出現(xiàn)在主角的公寓里雖然游戲本身沒有顯示任何消息或?qū)υ?,但玩家可以看到她在沙發(fā)上睡覺或洗澡

《憤怒的大腳》也受到了《邁阿密火線》的影響,開發(fā)團隊一開始甚至稱之為阿姆斯特丹熱線在項目開始大約一年半后的今天,《憤怒的大腳》有了自己的特色,但據(jù)Walther說,它仍然保留了許多最初的靈感

與《火燒邁阿密》不同,《憤怒的大腳》希望將暴力描繪成一種無足輕重的快感,而不試圖做出任何聲明瓦爾特認為,《邁阿密火線》鼓勵玩家認真反思暴力,而《憤怒的大腳》則希望玩家可以輕松地玩,沒有任何心理負擔(dān)在這個游戲中,角色被設(shè)計成抽象的人形,比如一個行走的中指或者一個長著蘑菇頭的人

像《最后的幸存者:第二部分》和《戰(zhàn)神》這樣的游戲,都希望玩家有時間反思暴力,同時鼓勵和推動暴力瓦爾特說但他認為,如果玩家覺得暴力很有趣,游戲很難讓玩家對自己的暴力行為產(chǎn)生負罪感你給了我一把錘子和一顆釘子,然后你說,我不相信你會把釘子釘進木板這怎么可能呢我還能做什么既然你已經(jīng)為我提供了完成這個任務(wù)所需的所有工具,我就不應(yīng)該在事后覺得對不起別人在《憤怒的大腳》中,玩家可以在我們設(shè)計的系統(tǒng)中自由游戲,我們不會懲罰任何人

對于Le Cartel來說,《邁阿密大火》讓這家工作室意識到,以暴力血腥元素為賣點的游戲是有市場的這總是一個很好的例子,即使游戲不采用現(xiàn)實主義的繪畫風(fēng)格,也能營造出令人印象深刻的氛圍穆托尼指出現(xiàn)在,穆托尼說,有時他想制作一部新的《俄羅斯母親流血》,特別是改善其藝術(shù)風(fēng)格

《憤怒的大腳》也是一款由《移交者數(shù)碼》發(fā)行的游戲,預(yù)計明年正式上線。

再多一個層面,神與鬼行者的觸發(fā)的玩法機制明顯受到了《火的邁阿密》的影響開發(fā)團隊必須盡量不打斷玩家的心流體驗,尤其是考慮到都是俯視角度的第一人稱游戲——游戲的適合度和即時重啟是必不可少的在與敵人的死亡之舞中,子彈從天而降,你必須努力活下去,因為敵人一槍就能殺死你圖茲尼克說,這讓游戲玩起來似乎很刺激,我認為這也解釋了為什么這么多人喜歡這種游戲

在開發(fā)新游戲的過程中,丁薇和索德斯特羅姆有類似的想法當世界混亂復(fù)雜的時候,我們很難集中注意力丁薇說,事實上,我們一直做得很好,總是試圖避免加班,就像我們制作兩款‘火線邁阿密’游戲時那樣

"自從我們有了辦公室,我們在工作中變得更加專注"Destrom說,即使每天減少工作時間,也能完成更多的工作此外,我們正在制作的新游戲相當大,比《火線邁阿密2》更具雄心丁薇補充說,在最初的FireWire Miami的開發(fā)過程中,他和索德斯特羅姆可能每天工作10到12個小時,但他們只有大約兩三個小時的時間來完全開發(fā),其余時間相當懶惰,缺乏注意力

此外,由于Dennaton的新作比FireWire Miami大得多,開發(fā)團隊不像以前那樣經(jīng)常討論項目目前我們已經(jīng)敲定了大部分的玩法接下來的工作就是完成關(guān)卡和故事,并填充大量細節(jié),讓游戲內(nèi)容顯得更加充實

《火線邁阿密2》于2015年在《未知之旅》中上映。

與邁阿密開發(fā)時相比,如今的丹那頓工作氛圍輕松多了他們甚至休了一個月的假,丁薇利用這個假期第一次看完了《黑暗靈魂》三部曲

D社聯(lián)合創(chuàng)始人奈杰爾·洛里提到,丹那頓可以自由創(chuàng)作伴隨著《火線邁阿密》的成功,他們可以悠閑地工作很多年,做任何他們想做的事情,而沒有任何商業(yè)或藝術(shù)壓力洛里透露,D機構(gòu)永遠不會對丹那頓提出任何要求他們不用承受在規(guī)定時間內(nèi)完成比賽的壓力在很多方面,他們完全是為了藝術(shù)而創(chuàng)作

羅還指出,作為一個兩人團隊,和索德斯特羅姆的精神引起了其他獨立開發(fā)者的廣泛共鳴每個人都想和自己一樣成功這不是不可能的,對嗎獨立開發(fā)者有機會在南非或其他任何地方獲得成功

現(xiàn)在獨立游戲的量級比過去大得多,也更有野心我覺得這些很棒但是邁阿密樂隊真的讓人感覺像是車庫樂隊做的東西,這也是我第一眼就愛上它的原因瓦爾特說,我希望其他人也有類似的經(jīng)歷——只要你有想法和一些抱負,任何人都可以制作游戲

據(jù)Dennaton透露,《火燒邁阿密》的故事已經(jīng)結(jié)束,他們不打算為這個系列開發(fā)新游戲不過像田剛這樣的開發(fā)商還是希望丹那頓能開始制作《邁阿密3》

最近連《黑客帝國》《壯志凌云》等二三十年的電影系列都回來了誰能想到三十多年后,湯姆·克魯斯會再演一部《壯志凌云》田剛說,我之前說過英雄不再3是整個系列的最后一個游戲,但是說實話,連我都不知道是真是假...將來的某一天,我甚至可能會做一個‘英雄不再’的游戲我想丁薇和其他人可能也有同樣的想法

沒錯,這真的很難說,因為我們是瑞典人我們從小就被教育不要太驕傲,總是談?wù)摌s譽丁笑著說,無論如何,在《火線邁阿密》發(fā)布10年后,我對團隊的現(xiàn)狀感到滿意《火線邁阿密》不僅給我們的生活帶來了積極的改變,還激勵了很多其他人走上游戲開發(fā)的道路,這真的很酷

原標題:熱線邁阿密超暴力影響游戲十年

來源: IT之家 編輯: 樊華

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