“游戲不再僅僅是游戲”的理念已成為整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展目標(biāo)與前進(jìn)路徑,無論是“科技創(chuàng)新”或是“直播開啟新人生”,游戲及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始釋放出更多的社會(huì)價(jià)值,讓人們破除偏見,擁抱新興產(chǎn)業(yè)。
一、游戲產(chǎn)業(yè)概述:起步晚 發(fā)展快
我國(guó)游戲行業(yè)起步晚,發(fā)展快,自上世紀(jì)80年代起,歷經(jīng)二十多年學(xué)習(xí)成長(zhǎng),我國(guó)游戲代理業(yè)務(wù)已形成了成熟的商業(yè)模式,自研游戲也取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。2010年,游戲邁入手游時(shí)代后,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)錨定手游賽道持續(xù)發(fā)力,發(fā)布了《節(jié)奏大師》、《王者榮耀》等一系列優(yōu)秀的游戲作品,打造了“崩壞”、“王者榮耀”等知名國(guó)產(chǎn)IP。2020年,現(xiàn)象級(jí)手游《原神》的問世,更是標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)手游邁入新臺(tái)階。2023年,隨著ChatGPT的興起,我國(guó)游戲廠商也相繼在“AI+游戲”賽道開啟多元化嘗試,賦能降本增效。網(wǎng)易的《逆水寒手游》現(xiàn)已率先實(shí)現(xiàn)NPC GPT直裝,豐富游戲內(nèi)容,推動(dòng)拉新促活,開啟了我國(guó)AI游戲應(yīng)用的新模式。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)以全球約五分之一的玩家數(shù)量、約七分之一的市場(chǎng)規(guī)模,在全球游戲行業(yè)格局中占據(jù)了重要地位。但同時(shí),2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%;自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。
從細(xì)分領(lǐng)域來看,移動(dòng)游戲在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)收入占比最高,從2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中來看,角色扮演類仍為頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多、市場(chǎng)份額最大的類型。角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類占比15.31%;射擊類位居第三,占比14.94%。
在自主研發(fā)游戲領(lǐng)域,2022年自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%。其中,2022年海外市場(chǎng)收入前100的自研移動(dòng)游戲中,策略類占比38.76%,角色扮演類占比12.76%,射擊類占比12.35%。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)存游戲相關(guān)企業(yè)49.5萬余家;2023年1-9月新增注冊(cè)企業(yè)10萬余家,與2022年同比上漲57.5%;
從地域分布來看,廣東、海南以及江蘇,三地相關(guān)企業(yè)數(shù)量位居前列,分布擁有10.1萬余家、4萬余家以及3.5萬余家;從成立時(shí)間來看,47.4%的相關(guān)企業(yè)成立于1-5年內(nèi),成立于1年以內(nèi)的相關(guān)企業(yè)占比25.5%。
二、“游戲+”:促前沿科技的革新與發(fā)展 電競(jìng)吸睛又吸“金”
普通人提起游戲都覺得它不過是一項(xiàng)休閑娛樂活動(dòng),在閑暇之余,工作通勤路上,玩幾局游戲,放松一下緊張的神經(jīng)。但殊不知,游戲早已是具備高科技基因,前沿產(chǎn)業(yè)的代名詞,游戲玩家的“巨大需求”有效推動(dòng)了AI、芯片,以至于相關(guān)賽事的發(fā)展與進(jìn)步。
驗(yàn)證AI理論的重要工具
通過梳理游戲產(chǎn)業(yè)近半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展史,研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),電子游戲的誕生就是一場(chǎng)科技感十足的“意外”,它是計(jì)算機(jī)科學(xué)研究過程中的“副產(chǎn)品”。
上世紀(jì)40年代末50年代初,游戲憑借明確的規(guī)則、嚴(yán)格的邊界和博弈屬性,成為人工智能先驅(qū)們驗(yàn)證AI理論的重要工具。但在當(dāng)時(shí),游戲與計(jì)算機(jī)科學(xué)的每一次突破,仍是實(shí)驗(yàn)室中小眾的科技狂歡。
到1961年,首款?yuàn)蕵沸噪娮佑螒颉缎乔虼髴?zhàn)》出現(xiàn),帶來了前所未有的娛樂體驗(yàn)。1972年,首款家用游戲機(jī)的出現(xiàn),標(biāo)志著電子游戲產(chǎn)業(yè)的誕生。隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,游戲成為大眾生活中不可或缺的一部分,游戲的產(chǎn)業(yè)價(jià)值得以凸顯。
與此同時(shí),玩家對(duì)算力、圖像顯示、網(wǎng)絡(luò)帶寬的極致追求和強(qiáng)勢(shì)消費(fèi)力,讓游戲成為一個(gè)巨大的技術(shù)磁場(chǎng),一方面,它不斷吸納其他領(lǐng)域的新技術(shù),幾乎每一次科技浪潮,都在重塑游戲的面貌,另一方面,游戲也反向推動(dòng)許多前沿科技的革新與發(fā)展,成為芯片、5G等許多前沿技術(shù)的“天然孵化器”和“試驗(yàn)田”。
例如,在硬件領(lǐng)域,游戲?yàn)镃PU、GPU等半導(dǎo)體集成電路產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)造了需求,催生了像英偉達(dá)這樣的全球頂級(jí)芯片公司;在軟件領(lǐng)域,游戲開發(fā)直接促進(jìn)了3D內(nèi)容制作平臺(tái)、引擎和云渲染的蓬勃發(fā)展,為虛擬現(xiàn)實(shí)乃至虛實(shí)融合打牢地基;在移動(dòng)通訊領(lǐng)域,游戲?qū)Ω邘捄偷脱舆t的強(qiáng)追求,成為普及以5G為代表的高速網(wǎng)絡(luò)的核心驅(qū)動(dòng)力。
中科院團(tuán)隊(duì)通過量化分析發(fā)現(xiàn),2020年,游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步貢獻(xiàn)率約為14.9%;對(duì)5G和XR虛擬現(xiàn)實(shí)這兩個(gè)虛實(shí)融合時(shí)代的重要基礎(chǔ)設(shè)施,游戲技術(shù)的科技貢獻(xiàn)率高達(dá)46.3%和71.6%,游戲已經(jīng)成為名副其實(shí)的“高科技”產(chǎn)業(yè)。
從小眾項(xiàng)目破圈至大眾矚目 電競(jìng)成為游戲產(chǎn)業(yè)又一“頂流”
亞運(yùn)會(huì)的流量擔(dān)當(dāng)非“電競(jìng)”莫屬了。4金1銅的戰(zhàn)績(jī)引起的話題,長(zhǎng)期霸榜各大平臺(tái)的熱搜。電子競(jìng)技不僅僅一個(gè)“游戲”,更是成為體育競(jìng)技的舞臺(tái)。隨著英雄聯(lián)盟S13世界賽的開賽更是讓電競(jìng)粉絲們?yōu)橹偪瘛?/p>
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
從小眾項(xiàng)目破圈至大眾矚目,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為新興文娛產(chǎn)業(yè),在蓬勃發(fā)展的過程中,也正經(jīng)歷翻天覆地的變化,電競(jìng)業(yè)已成為諸如亞運(yùn)會(huì)這類大型賽事的“頂流”項(xiàng)目,對(duì)于吸引年輕觀眾關(guān)注賽會(huì)活動(dòng)本身,有著巨大的影響力。
隨著電競(jìng)關(guān)注度的提高,越來越多玩家開始關(guān)注電競(jìng),《2022北京電競(jìng)發(fā)展與未來趨勢(shì)研究報(bào)告》指出,2022年全球電競(jìng)觀眾已增至5.32億,并以8.1%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)。潛在用戶逐漸增加,激發(fā)了他們?cè)陔姼?jìng)服務(wù)領(lǐng)域的需求,同時(shí),普通電競(jìng)玩家們對(duì)技能水平提升和游戲體驗(yàn)提高的需求也開始涌現(xiàn),由此引起的電競(jìng)指導(dǎo)服務(wù)需求快速增加。
2023年7月舉辦的“全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)”發(fā)布了2023版《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,報(bào)告顯示,2023年電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至5.74億,2025年將增長(zhǎng)至6.41億。2023年全球電競(jìng)營(yíng)收將達(dá)到近18億美元。同時(shí)報(bào)告顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶消費(fèi)類型居前四位的是:購(gòu)買虛擬道具、購(gòu)買實(shí)體周邊、購(gòu)買戰(zhàn)隊(duì)選手周邊以及現(xiàn)場(chǎng)觀賽。用戶的花費(fèi)金額增長(zhǎng)迅猛,其中,“101元至500元”這一消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)29.8%。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)存電競(jìng)相關(guān)企業(yè)8.5萬余家;2023年1-9月新增注冊(cè)企業(yè)2萬余家;從地域分布來看,海南、安徽以及江蘇,三地相關(guān)企業(yè)數(shù)量位居前列,分布擁有1.2萬余家、8500余家以及6600余家。
三、游戲投融資分析:戰(zhàn)略融資成為主要投資方式
縱觀游戲產(chǎn)業(yè)投融資市場(chǎng),與“互聯(lián)網(wǎng)+”的繁榮不無關(guān)系。從融資事件數(shù)量來看,2014年以及2015年,事件數(shù)量達(dá)到“巔峰”,均超過500起。隨后,融資事件數(shù)量逐步下降,近三年中,2021年以超200起為最高。
從2023年1月-10月的融資事件來看,合計(jì)發(fā)生18起,融資金額超10億元。
另外,從輪次分布上也有顯著的特征,相較于其他產(chǎn)業(yè),戰(zhàn)略融資在游戲產(chǎn)業(yè)中的比重較高,以2023年融資事件為例,有14起融資屬于戰(zhàn)略融資。
從2023年融資事件的地域分布來看,廣東、上海以及浙江,分別有4起融資事件,北京有3起,四個(gè)地域融資事件總和占總數(shù)的8成以上,行業(yè)發(fā)展與地區(qū)的人才資源、產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟度、基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)達(dá)程度有著直接關(guān)聯(lián)。
從2023年融資事件的投資機(jī)構(gòu)來看,騰訊投資、XVC創(chuàng)投以及鷹角網(wǎng)絡(luò)(并列第二),三者“出手”次數(shù)居前,分別有3起以及2起。騰訊依舊是游戲市場(chǎng)的“大買家”。
四、游戲?qū)@治觯?023年已有近4000項(xiàng)游戲相關(guān)申請(qǐng)專利
游戲不僅僅是一項(xiàng)大家日常娛樂放松的活動(dòng),隨著游戲內(nèi)容本身科技含量逐漸的加強(qiáng),游戲產(chǎn)業(yè)已成為一項(xiàng)高科技產(chǎn)業(yè),專利申請(qǐng)數(shù)量也是逐年增高,涉及游戲周邊的每一個(gè)角度。
從游戲?qū)@暾?qǐng)的年份來看(以2020-2023年為例),2021年為近年專利申請(qǐng)的“高峰”,超5200余項(xiàng),2022年則有4800余項(xiàng)。截止到10月,2023年已有近4000項(xiàng)申請(qǐng)專利。
從專利類型的分布來看,45.2%的專利屬于發(fā)明專利;外觀設(shè)計(jì)占比為35%;實(shí)用新型專利申請(qǐng)占比為19.9%。從類型分布也可看出,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于原創(chuàng)性的重視。
從具體專利來看,以近年來較火的品類---電競(jìng)椅為例,截至目前,與電競(jìng)椅相關(guān)的申請(qǐng)數(shù)量有760余項(xiàng),其中57.6%的專利申請(qǐng)屬于外觀設(shè)計(jì),畢竟對(duì)于很多消費(fèi)者來說,第一印象較為重要;另一熱門項(xiàng)目,3D游戲引擎相關(guān)的專利申請(qǐng)有近270項(xiàng),主要涉及3D渲染技術(shù),3D游戲硬件等方面。
另外,游戲交互的軟件以及硬件相關(guān)專利申請(qǐng)擁有770余項(xiàng),比如:“移動(dòng)終端游戲中實(shí)現(xiàn)多人語音交互的方法和系統(tǒng)”、“游戲直播交互方法、系統(tǒng)、電子設(shè)備及裝置”等不同類型。還有近年大火的游戲直播也有300余項(xiàng)專利申請(qǐng),比如:“直播間游戲同步方法、系統(tǒng)、裝置、設(shè)備及存儲(chǔ)介質(zhì)”等。
天眼查研究院認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)有效融合前沿技術(shù),探索新興商業(yè)模型,形成新的游戲文化,讓游戲成為技術(shù)載體,文化載體,拓展游戲的無限邊界。
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